Krönika: Tekniken har äntligen jämnat ut spelplanen

Permalänk
Melding Plague

Krönika: Tekniken har äntligen jämnat ut spelplanen

André ser hur moderna spelmotorer suddar ut gränsen mellan storbolag och små studios och varför det kommer som en skänk från ovan.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Även om jag delar artikelns syn finns en annan, mindre trevlig vinkel beroende på hur man ser på det: Mer färdiga verktyg, mer standardisering, öppnar upp för automatisering och AI-genererad smörja. Kvalitetskontroller för innehåll på Steam och liknande lär bara bli viktigare. Från att små studios inte kan konkurrera till att kvalitet drunknar bland skräp.
Inte direkt så att det saknas exempel på den utvecklingen🫠

Permalänk
Medlem

Tack för bra krönika. Verkligen hoppfullt på spelfronten för första gången på många år.

Visa signatur

Z690,14700K,4080

Permalänk
Medlem

Jag tänker precis tvärtom. Förut fick vi väloptimerade spelmotorer som utvecklaren kunde sätta sin egen prägel på. Nu flyter ingenting utan uppskalning längre, och alla spel ser ungefär likadana ut. Ibland tekniskt imponerande, men ofta utan själ.

Permalänk
Medlem

Expedition 33 gjordes av många många fler personer än 30.

Men visst kan moderna spelmotorer och färdiggjorda assets etc minska behovet av AAA budget.

Permalänk

Lever Cry Engine fortfarande? Annat än som hemmasnickrad vidareutveckling i tex Kingdome come 2?

Permalänk
Medlem

Ja fler kan göra spel både på gott och ont, mest ont om man tittar på steam. Men utan så hade några få pärlor (för mig) inte existerat så det får vara värt det.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D @ 5,0ghz | Custom H2O Loop | TUF GAMING X670E-PLUS | 32GB Corsair @ 3000mhz | GTX 3080 | Samsung 960 EVO 500GB | Samsung 870 EVO 500GB | Samsung 860 EVO 2TB | Soundblaster Z-Xr | Asus ROG Swift PG279Q | Corsair 850W-HX | Thermaltake The Tower 900

Permalänk
Medlem

Instämmer med åsikterna att det inte är en uteslutande positiv utveckling. Med tillgänglighet kommer också en ohyggligt massa skräp. Plus nackdelen att spelmotorer onundvikligen präglar spelen som utvecklas med dem, på ett eller annat sätt.

Men värst av allt så bidrar det oundvikligen till en stagnering i utvecklingen, då man får fler studios som använder färdiga lösningar istället för att utforska och utveckla sina egna.

Det är ett vanligt orspråk: Varför uppfinna hjulet två gånger? Detta är ett dumt ordspråk, för att återuppfinna saker och göra det på ett annat sätt, kan faktiskt vara bra.

Och jag skriver allt detta som någon som en indieutvecklare själv, som är beroende av Unity för närvarande.

Visa signatur

| Corsair Obsidian 500D | Intel Core i7-3770K 3.9GHz med Corsair iCUE H115i Elite Capellix XT | Asus Z77 Sabertooth | Corsair Vengeance Pro Black 4x8GB 1866MHz CL9 | 2x EVGA GeForce GTX TITAN X 12GB, SLI | X-Fi Titanium Fatal1ty Pro | Samsung 870 EVO 2TB, Samsung 870 EVO 1TB, 2x Seagate Barracuda 2TB | Corsair AX860i | DELL P991 Trinitron | Windows XP/10 Dual-Boot |

Permalänk
Medlem

Vad är sannolikheten för en större studio att lyckas med ett AAA-spel, vad är den förväntade inkomsten? Vad är sannolikheten att lyckas med ett AA-spel och vad är den förväntade inkomsten? Hur många AA-spel måste göras för att få samma förväntade inkomst som för ett AAA-spel?

Varför göra mastodont-filmer med jättebudget när man istället kan göra en massa indie komedier, dramor, etc med mycket mindre budget?

1. För att marknadsföring kostar.
2. För att folk har bara så mycket tid att spendera på att spela spel eller gå på bio.
3. För att folk heller går och ser filmer mer storbudget.
4. För att utvecklare och investerare vill tjäna pengar.

osv.

Permalänk
Quizmaster Malmö 22

Ar använda en färdig spelmotor sparar enormt med tid o pengar så jag är förvånad att inte 95%+ gör så

Visa signatur

[Gigabyte EP35-DS4][Intel Core 2 Duo E8400 3.0 Ghz][2x2GB Corsair XMS 2][Gainward GTX 570][Sandisk Extreme II 480GB][Corsair HX 620W][Fractal Design Define XL R4][Acer GD245HQBID]

Permalänk
Medlem

Den låga takhöjden har historiskt legat till grund för många kreativa lösningar och unika upplevelser. Jag tror att spel i högre grad kommer konvergera till ett slags mellanmjölk. (Andra har redan påpekat att många spel utvecklade i exempelvis Unreal Engine har en distinkt ”look and feel” som omedelbart gör det identifierbart.)

Permalänk
Medlem

Visst, men främsta nackdelen är minskad mångfald. Homogenisering tenderar att bli tråkigt.

Och det kommer bara bli ännu värre när "AI" trycks in överallt.

Visa signatur

9950X3D | 5080

Permalänk
Medlem

Va?

Citat:

https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition...

412 people (403 professional roles, 9 thanks) with 502 credits.

Sandfall Interactive: Creative Direction

Creative Direction
Guillaume Broche

Art Director
Nicholas Maxson-Francombe

Story
Guillaume Broche

Jennifer Svedberg-Yen

Music
Lorien Testard

Sandfall Interactive: Game Design

Lead Game Designer
Michel Nohra

Game Designer
Thomas Frappart

Narrative & Quest Designer
Victor Deleard

Junior Game Designer
Anthony Danis

Game Design Direction
Guillaume Broche

Sandfall Interactive: Programming & UI

Technical Director
Tom Guillermin

Senior Gameplay Programmer
Florian Torres

Engine Programmer
Jérôme Vaglienti

UI & Gameplay Programmer
Victor Boulez

UI Art
Nicholas Maxson-Francombe

Technical UI Artist
Brieuc Inisan

DevOps, Build Management & IT
Tom Guillermin

Jérôme Vaglienti

Sandfall Interactive: Level Design

Level Designer
Thibault Leblan

Sandfall Interactive: Level Art

Lead Environment Artist
Carla Devèze

Environment & Props Artist
Mathieu Costat

Props Artist
Mathilde Mazen

Set Dressing
Nicholas Maxson-Francombe

Sandfall Interactive: Character Art

Character Design
Nicholas Maxson-Francombe

Alan Reynaud

Lead Character Artist
Alan Reynaud

Hair & Technical Character Artist
Amandine Marest

Technical Character Artist
Armande Lecointre

Character Artist
Ophélie Gomes

Sandfall Interactive: Visual Effects

VFX Artist
Léo Paris

Sandfall Interactive: Technical Art

Technical Artist
Alexandre Breton

Sandfall Interactive: Narrative & Writing

Lead Writer
Jennifer Svedberg-Yen

Script
Jennifer Svedberg-Yen

Guillaume Broche

Additional Quest Writing
Victor Deleard

Sandfall Interactive: Cinematic & Performance Capture

Cinematic & Actor Direction
Guillaume Broche

Cinematic Artists
William Tomasi

Nicholas Lopez

3D Generalist & Cinematic Lighting
Lucile Fournié

Lead Cinematic Animator
Tristan Fleury

Cinematic Animators
Lucie Hennet

Julien De Valeriola

Cinematic Animator Intern
Purarava Joshi

Video & Capture Artist Interns
Lucas Hilaire

Butrint Zeqiri

Sandfall Interactive: Audio

Audio Lead & Music Designer
Raphaël Joffres

Principal Sound Designer
Maxance Playez

Technical & Cinematic Sound Designer
Olivier Penchenier

Sound Designers
Théo Clavel

Alexandre De Mester

Sound Designer Interns
Charlie Briere

Victor Desrat

Sandfall Interactive: Original Soundtrack

Music Composer
Lorien Testard

Singer & Vocal Composer
Alice Duport-Percier

Guest Vocals
Victor Borba

Axelle Verner

Sandfall Interactive: Operations & Production

Production Director
François Meurisse

Associate Producer
Vincent Constantin-Turki

Marketing & Release Producer
Benjamin Dimanche

Voice & Localization Producer
Jennifer Svedberg-Yen

Admin & Office Manager
Emilie Perez

Sandfall Interactive: Executive Management

Chief Executive Officer
Guillaume Broche

Chief Operations Officer
François Meurisse

Chief Technical Officer
Tom Guillermin

Main Cast

Maelle Voice
Jennifer English

Adeline Chetail

Maelle Performance Capture
Charlotte Hoepffner

Gustave Voice
Charlie Cox

Alexandre Gillet

Gustave Performance Capture
Maxence Cazorla

Sophie Voice
Billie Fulford-Brown

Amandine Barbier

Lune Voice
Kirsty Rider

Céline Melloul

Lune Performance Capture
Estelle Darnault

Sciel Voice
Shala Nyx

Sarah Cornibert

Sciel Performance Capture
Estelle Darnault

Johanna Bros

Esquie Voice
Maxence Cazorla

Verso Voice
Ben Starr

Slimane Yefsah

Verso Performance Capture
Maxence Cazorla

Monoco Voice
Rich Keeble

Bruno Magne

Clea Voice
Devora Wilde

Amandine Barbier

Renoir Voice
Andy Serkis

Féodor Atkine Kaufmann (credited as Féodor Atkine)

Renoir Performance Capture
Alex Martin

Maxence Cazorla

Aline Voice
Tracy Wiles

Sandrina Henry

Aline Performance Capture
Estelle Darnault

Production Partners

Gameplay Animation
Seung-yun Kim

Lucas Yu

Min-ryeong Lee

Min-jee Ju

Chan-ho Roh

Ha-lim Lee

Byeong-geun Kim

Tae-hyun Park

QA Testing:
QLOC

Project Managers
Karolina Jagnyziak

Jakub Dudkowski

Team Leaders
Maciej Oleksów

Radosław Kudzin

Artur Trzciński

Anna Moroz

QA Testers
Conor Tompkins

Oliwia Sitek

Paweł Gawroński

Tomasz Sulima

Alicja Chełminiak

Jacek Łazarski

Maciej Sikora

Wiktoria Zawlik

Karol Prabucki

Remigiusz Rutkowski

Krzysztof Dobrzyński

Ian Canals-Wąsik

Dorian Żuchowski

Maciej Waszczyszyn

Paulina Mielewska

Jarosław Zniszczyński

Szymon Bauza

Igor Chrzan

Maciej Bugaj

Bianka Kromolicka

Michał Cichosz

Adam Majewski

Joanna Bazela

Filip Moszczyński

Jakub Urbanowicz

Dariusz Winczewski

Marta Iwanowicz

Patryk Laskowski

Compliance Manager
Jacek Fajfer

CQA Engineers
Maciej Sadowski

Michał Kostrzewa

Piotr Talaśka

LQA Team Leaders
Wojciech Tarasiuk

Szymon Wójcik

LQA Testers
Sébastien Gaillac (credited as Sebastien Gaillac)

Yukari Kamińska

Andrei Ladoshka

Yunsang Lee

Hong Nachuan

Samuel Ordás Antoñanzas (credited as Samuel Ordas Antonanzas)

Filip Ośmiański

Pablo Venzke de Avila

Jingfu Wang

Izabela Maszloch

Andrea Iachetti

Michał Pieczyński

Aleksandra Kaźmierczak

Jumin Park

Porting:
Ebb Software

Lead Programmer
Stefan Lolić

Engine Programmer
Bojan Koprivica

Lead Technical Artist
Dalibor Kamnjanac

Technical Artists
Boris Usanović

Jovan Vučković

QA Testers
Nenad Đuričić

Borislav Milinković

Performance & Compatibility Testing:
HUWIZ QA/UX

QA Analysts
Aaron Dion

Alexander Gauthier

Atef Lachhab

Francis Filion

Félix Ménard-Fortin

Jonathan Ducharme

Mathieu Giroux

Mérick Lévêque

Sasha-Alexandre Poirier

William Tremblay-Leduc (credited as William Tremblay)

QA Leads
Maya Archambault

Nathan Legault

Sébastien Pruneau

Project Manager
Anaelle Lévesque

QA Managers
Alexis Delarosbil

Paul-André Renaud

Performance Capture: Cast

Gustave
Maxence Cazorla

Verso
Maxence Cazorla

Renoir
Maxence Cazorla

Alex Martin

Maelle
Charlotte Hoepffner

Lune
Estelle Darnault

Sciel
Estelle Darnault

Johanna Bros

Emma
Estelle Darnault

Aline
Estelle Darnault

Additional Motion Capture Acting
William Tomasi

Lucile Fournié

Guillaume Broche

Production Specialist
Sarah EL Abbadi (credited as Sarah El Abbadi)

Voice Production and Performance: English -
Side UK

Casting
Victoria Blackburn

Production Managers
Verónica González Mateos (credited as Verónica González)

Georgia Brice

Production Assistant
Judith Willis

Voice Director
Joanna Green

Voice Recording Engineers
Rob Kirby

Laurence Farr

Jesus C. Murillo (credited as Jesus Murillo)

Melodie Showell

Jack Kirby

Audio Manager
Dan Yates

Head of Post Production
Gabriella Scanio

Post Production Lead
Alexys Noramirah Mohd Nasir

Post Production Coordinator
Nurain Afrina Ahmad Nizam (credited as Nurain Afrina)

Dialogue Editor
Kyle Nichol

Head of Studio
Sini Downing

Senior Head of Production
Christopher Donnelly

Head of Production L.A.
Christian Maestas

Client Partnerships Manager
Mark Landers

Recording Studios
SIDE London

SIDE LA

New York Partner Studio
Hyperbolic Audio

Lead Cast: English

Renoir
Andy Serkis

Gustave
Charlie Cox

Verso
Ben Starr

Maelle
Jennifer English

Lune
Kirsty Rider

Monoco
Rich Keeble

François
Rich Keeble

Sciel
Shala Nyx

Esquie
Maxence Cazorla

Additional Voices
Ben Starr

Kirsty Rider

Rich Keeble

Shala Nyx

Supporting Cast

Supporting Cast
Aliona Baranova

Tarrick Benham

Richard Booth

Elena Delia

Adam Diggle

Aiden Felgate

Billie Fulford-Brown

Nola Klop

Freya Parker

Bailey Patrick

Devora Wilde

Tracy Wiles

Gestrals & Lumière Citizens
Victor Boulez

Alexandre Breton

Théo Clavel

Mathieu Costat

Alexandre De Mester

Victor Deleard

Laurine Grzelak

Raphaël Joffres

Melissa Lewis (Mj)

Nicolas Lopez

Amandine Marest

Nicholas Maxson-Francombe

Mathilde Mazen

François Meurisse

Olivier Penchenier

Alan Reynaud

Florian Torres

Voice Production and Performance: French -
Studio Analote

Voice Director
Serge Thiriet

Dubbing Director
Mathias Seidel

Dubbing Coordinator
Eléonore Madhuri Pernet

Dubbing Assistant
Hugo Chardon

Casting
Eléonore Madhuri Pernet

Sound Engineer
Jérémy Mezzafonte

Audio Editor
Ugo Arielli

Cinematics Script Adaptation
Christophe Riot

Additional Script Adaptation
Serge Thiriet

Studio Director
Timothée Borne

Lead Cast: French

Maelle
Adeline Chetail

Renoir
Féodor Atkine Kaufmann (credited as Féodor Atkine)

Gustave
Alexandre Gillet

Verso
Slimane Yefsah

Lune
Céline Melloul

Sciel
Sarah Cornibert

Monoco
Bruno Magne

Esquie
Maxence Cazorla

Additional Voices
Céline Melloul

Supporting Cast: French

Supporting Cast
Amandine Barbier

Mathilde Cerf

Sandrine Henry

Emmanuelle Lambrey

Damien Laquet

Elodie Lasne

Clément Lefebvre

Michael Maino

Julien Rampon

Serge Thiriet

Marc Wilhelm

Localization:
Riotloc

Localization Coordination
Christina Ignatenko

Simplified Chinese
Cynthia Hsin-Hsuan Lin (credited as Cynthia Lin)

Albert Wei

Yuqi Zhou

Traditional Chinese
Cynthia Hsin-Hsuan Lin (credited as Cynthia Lin)

Allison Kuo

Crystal Dawn

French
Éric Holweck (credited as Eric Holweck)

Bérangère Holweck

German
Roland Austinat

Heinrich Lenhardt

Italian
Laura Borgatti

Alessandro Poli

Anna Bevilacqua

Andrea Contino

Marina Mastracci

Japanese
Tomoko Kono

Yumi Niitani

Korean
Hyang Jung

Yooshin Yang

Polish
Ewa Zielińska

Marcin Siudak

Brazilian Portuguese
Thiago Araujo

Flávio Bonfiglio

Vinicius Davina Ferreira (Davina)

Brazilian Portuguese: In Memoriam
Valdomiro da Silva Ferreira

Russian
Maria Yunger

Natalia Baulina

Spanish
Ramón Méndez González

Alba Calvo Porrúa

Juan Ramón Acedo Modelo (credited as Juan Ramón Acedo)

Additional Sound Design:
Audio Workshop

Studio Head
Morgan Dufour

Lead Sound Designer
Aristide Hersant-Prévert

Sound Designer
William Dupis

Music

Music Composer & Guitars
Lorien Testard

Singer & Vocal Composer
Alice Duport-Percier

Guest Vocals
Victor Borba

Axelle Verner

Music:
Via Musiversal

Guitars
Vitaliy Tkachuk

Accordion & Piano
Antônio Guerra

Piano
Josué González

Keyboard
Taras Kuznetsov

Violin
Nikos Mavridis

Nisa Addina

Damian Bolotin

Cello
Emanuel Pavon

Ben Trigg

Doublebass & Bass
Bruno Migliari

Bawu & Low Whistle
Josh Plotner

Saxophone & Flute
Yuri Villar

Trumpet
Bence Taborszky

Trombone & Euphonium
Karl Lyden

Vibraphone
João Paulo Drumond

Cümbüş
Nuno Silva

Drum
Horacio París

Sérgio da Silva

Christiano Galvão

Chris Barber

Taikos
Isaku Kageyama

SFX
Keira McKenna

Khai Zhen Yap

Additional Vocals
Dorothy Takev

Music: Additional Instrument

Harp
Pernelle Marzorati

Orchestral:
Orchestre Curieux

Direction & Arrangement
Daniel Sicard

Piano
Orane Donnadieu

Violin 1 (Violon 1)
Clair Theobald

Violin 2
Mariane Minjou

Alto
Pierre-Pascal Jean

Violoncello 1 (Violoncelle 1)
Pauline Boudon

Violoncello 2 (Violoncelle 2)
Alec Fukuda

Contrabass (Contrebasse)
Lilas Berault

Sound Engineer (Ingénieur du son)
Aurélien Bourgois

Choir

Choir Conductor
Victor Rouanet

Sopranos
Marie-Cécile Henry Brossard

Céleste Lejeune

Altos
Annabelle Daguise

Axelle Verner

Tenors
Gaël Lefèvre

Fabrice Foison

Basses
Alexandre Artemenko

Maxime Saiu

Publishing

Kepler Interactive
Alexis Garavaryan

Amir Jarada

Amy Louise Hughes

Anlu Liu

Archi Campbell

Ashleigh Webb

Bianca Sarafian (credited as Bee Sarafian)

Ben Topley

Callum Owen-Vallentin

Carli Niemann

Cat Chew

Claudia Sng Jia Xin (credited as Claudia Sng)

Cyrus Tan

Dan Allman

Dave Kempster

Davey Robson

Dharm Sivakumaran

Dhuvarahan Arumuganesan (credited as Dhuv Arumuganesan)

Diana Addams

Fang Chen

Faye Pratt

Gary Paulini

Gwen Sim

Hassane Benzellat

Hugo Bustillos

Jack Kennedy

James Livett

Jarryd Anderson

Jason Ying

Jérôme Châtelain

Jess Pearce

Jesse-Israel Lerigab-Babo

Joe Adams

John Hendry

Kate Parker

Laura Quinn

Lewis Matthews

Linh Lai

Lisy Kane

Marie Barker

Marko Kostic

Mathieu Hector

Matthew Handrahan

Melissa Lewis (Mj)

Michael Yorke

Mubeen Shaikh

Olivier Gaertner

Óscar Beiroa Suarez (credited as Oscar Beiroa)

Pierre Twardowski

Pierre-Loïc Bray

Richie Zhu

Ruth Taddy

Samuel Lee

Shiv Andrews

Simon Sweeney

Tegan Kyna Murdoch

Timothy Yeo

Warren Hugues Mfula

Welly Mavem

Winnie Ngei

XY Chang

Yuhan Zhou

Zac Antonaci

Zac Paonessa

Retail Distribution Partners
Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S

Bandai Namco Entertainment Asia Pte Ltd

Maximum Entertainment

SEGA Corporation

Special Thanks

Special Thanks
Sloclap

Tactical Adventures

Ariane Productions

SNJV

Push Start

Montpellier Game Lab

Fabien Christin

Laura Fournier

Additional Sandfall Devs & Interns
Valentin Ravinet

Hippolyte Desfonds

Othilie Berger

Iva Petkova

Anthony Halloui-Thomas

Naja Dalmagne

Playtesting & Mock Reviews
Benoît Reinier (credited as ExServ)

Pierre-Alexandre Rouillon (credited as Pipomantis)

Indie By Design

Aggro Consulting

Sarah Leboeuf

Bryter

Antidote

Vertical Slice Voicing
Winter Foenander

Nola Klop

Gemma Lawrence

Sarah Ruth

First Prototype Voicing
Chanisha

Jenn

Marlon

Mike

Sandfall Interactive's Strategic Advisors
Agnès Ruchaud

Eric Schaeffer

Hugues Ouvrard

Production Babies

Production Babies
Pia Meurisse

Samuel Joffres

Production Dogs

Production Dogs
Monoco

Freyja

Support

With the support of
CNC

Région Occitanie

Citat:

With the support of
CNC

Région Occitanie

Citat:

Support fund in Occitania
The Occitanie Region, in partnership with the CNC, supports feature film, short film, TV film (series and one-offs) and documentary projects.

During several sessions per year, four committees of professionals assess the projects submitted to the Region (animation, documentary, and fiction). The committees are responsible for providing artistic advice for the projects they have selected. Then, it is up to the Standing Committee (a body composed of elected officials tasked by the Regional Council assembly with current affairs) to vote on the grants under consideration.

https://www.occitanie-films.fr/films-aides-par-la-region-en-2...

Citat:

National Centre for Cinema and the Moving Image

The Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) is a public administrative institution with legal personality and financial autonomy that was created in 1946. It comes under the supervision of the French Ministry of Culture and is headed by a president.

https://www.europeanfilmagencies.eu/members/national-centre-f...

Visa signatur

“The dollar is our currency, but it's your problem.” -John Connally, President Nixon's Treasury Secretary to a group of European finance minsters
"Keep the Russians out, the Americans in, and the Germans down" -NATO Secretary General, Lord Ismay

Permalänk
Medlem
Skrivet av Goedendag:

Artikelförfattaren skriver dock "kärnteam". Kan dock räknas som en AA-produktion. Har du sett eftertexterna tlll exempelvis Cyberpunk 2077?

Spelproduktion behöver alltså inte ha lika många inblandade i framtiden, vilket är positivt, för vem vill sitta genom >20 minuter eftertexter som man kanske gör efter att ha sett en riktigt bra film. Less is more och ofta även bättre.

Permalänk
Medlem
Skrivet av backfeed:

Visst, men främsta nackdelen är minskad mångfald. Homogenisering tenderar att bli tråkigt.

Och det kommer bara bli ännu värre när "AI" trycks in överallt.

Du har rätt i ditt första påstående. Grejen med "AI" är att det inte är "EN" sak. Det är mångfald gånger nästan oändligt

Permalänk
Medlem
Skrivet av underd0g76:

Artikelförfattaren skriver dock "kärnteam". Kan dock räknas som en AA-produktion. Har du sett eftertexterna tlll exempelvis Cyberpunk 2077?

Spelproduktion behöver alltså inte ha lika många inblandade i framtiden, vilket är positivt, för vem vill sitta genom >20 minuter eftertexter som man kanske gör efter att ha sett en riktigt bra film. Less is more och ofta även bättre.

Och hur är det imponerande att man kan skapa ett spel med ~470 betalda konsulter?

Visa signatur

WS: MSI B350M Mortar | AMD Ryzen 7 1700 | PH-TC14PE | 32GB DDR4 3000MHz | 1TB Kingston NV2 | Intel Arc A750 8GB | 2*BenQ G2420HDB
Router: Gigabyte GA-870-UD3 | AMD Phenom II x6 1055t @ 2600MHz, 1.25V | 12GB DDR3 | 2*250GB HDD @ RAID1 | 4TB HDD
Laptop: Thinkpad X220 4291-QF6

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dracc:

Och hur är det imponerande att man kan skapa ett spel med ~470 betalda konsulter?

Cyberpunk 2077 hade över 5000 personer involverade i produktionen (varav ungefär hälften översättare).

Permalänk
Medlem
Skrivet av underd0g76:

Cyberpunk 2077 hade över 5000 personer involverade i produktionen (varav ungefär hälften översättare).

Jag väljer att tro dig här. Jag ser fortfarande inte hur ~500 utvecklare för ett spel är något att hurra för - projekt i denna storleken är inget ett team om "30 personer" ror i hamn.
Att sprida desinformation om hur många som varit inblandade för att låta indie gynnar inte någon annan än studion som kan plocka "cred" från dem som inte orkar gräva vidare.

Visa signatur

WS: MSI B350M Mortar | AMD Ryzen 7 1700 | PH-TC14PE | 32GB DDR4 3000MHz | 1TB Kingston NV2 | Intel Arc A750 8GB | 2*BenQ G2420HDB
Router: Gigabyte GA-870-UD3 | AMD Phenom II x6 1055t @ 2600MHz, 1.25V | 12GB DDR3 | 2*250GB HDD @ RAID1 | 4TB HDD
Laptop: Thinkpad X220 4291-QF6

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dracc:

Jag väljer att tro dig här. Jag ser fortfarande inte hur ~500 utvecklare för ett spel är något att hurra för - projekt i denna storleken är inget ett team om "30 personer" ror i hamn.
Att sprida desinformation om hur många som varit inblandade för att låta indie gynnar inte någon annan än studion som kan plocka "cred" från dem som inte orkar gräva vidare.

Ja, säger inte emot dig där. Men inte har väl studion själva hävdat detta utan det är väl någon gaming-'journalist' (Geoff Knighley) som sagt så?

Nåväl. Spelet var inte roligt för mig så spelar för min del mindre roll om 30, 500 eller 5000 personer varit medverkande. Gav upp långt innan eftertexterna.

Permalänk
Medlem
Skrivet av underd0g76:

Ja, säger inte emot dig där. Men inte har väl studion själva hävdat detta utan det är väl någon gaming-'journalist' (Geoff Knighley) som sagt så?

Nåväl. Spelet var inte roligt för mig så spelar för min del mindre roll om 30, 500 eller 5000 personer varit medverkande. Gav upp långt innan eftertexterna.

Källan till det regurgiterade påståendet spelar mindre roll för skadeverkningarna.

Visa signatur

WS: MSI B350M Mortar | AMD Ryzen 7 1700 | PH-TC14PE | 32GB DDR4 3000MHz | 1TB Kingston NV2 | Intel Arc A750 8GB | 2*BenQ G2420HDB
Router: Gigabyte GA-870-UD3 | AMD Phenom II x6 1055t @ 2600MHz, 1.25V | 12GB DDR3 | 2*250GB HDD @ RAID1 | 4TB HDD
Laptop: Thinkpad X220 4291-QF6

Permalänk
Medlem

Snarare tyvärr "asset stores" som är grejen för det. Spelmotorer har sällan varit barriären för spelskapande av en viss standard (pun very avsiktlig) sen ett bra tag nu.

Visa signatur

Operativsystemet som löser nästan alla problem: Mint

Permalänk
Medlem
Skrivet av meklubba:

Du har rätt i ditt första påstående. Grejen med "AI" är att det inte är "EN" sak. Det är mångfald gånger nästan oändligt

Håller helt med. Att AI exempelvis har bidragit med detta är helt fantastiskt och borde få mer uppmärksamhet (det handlar om att vika proteiner).

The most useful thing AI has ever done
https://youtu.be/P_fHJIYENdI?si=l9-3vWqKXquTGdqn

Visa signatur

• Fractal Design North | ASUS ROG Strix B650E-F | Ryzen 7 7800X3D | Radeon RX 7900 GRE | 64 GB RAM | Windows 11
• Mac mini | M4 Pro | 48 GB RAM | 1 TB | macOS 15 Sequoia
• MacBook Pro 14" | M2 Max | 96 GB RAM | 1 TB | macOS 15 Sequoia

Permalänk
Medlem

Bara 30 pers, måste va kortaste sluttext någonsin, raka motsatsen till något gammalt Metal Gear spel som rullade text på runt 40-50min ^^

Permalänk
Medlem
Skrivet av viller2:

Jag tänker precis tvärtom. Förut fick vi väloptimerade spelmotorer som utvecklaren kunde sätta sin egen prägel på. Nu flyter ingenting utan uppskalning längre, och alla spel ser ungefär likadana ut. Ibland tekniskt imponerande, men ofta utan själ.

Kan inget än annat hålla med. Att sitta och dra skinn framför en härifrån spelmotor är ju ungefär lika intressant som de som sitter på en hofoanläggning oxh lyssnar på testskivor.

Nej problemet är väl att han smak

Permalänk
Medlem

Gud vad många snorkiga kommentarer. Jag förstår vad skribenten menar och jag håller med. Att ny teknik gör det enklare att utveckla spel kan aldrig vara negativt.

Permalänk
Medlem

Jag känner att detta inte riktigt speglar den verklighet jag upplever. Jag tycker i mångt och mycket spelen har blivit sämre. Finns såklart undantag.
Ny teknik gör att nivån för inträde till spel blir mindre. Men det gör inte nödvändigtvis att något blir bättre.

Att mindre studios kan göra mer med färre personal har nog inte heller så mycket med ny teknik att göra. Det är att stora spelföretag har svällt på ett orimligt vis jämfört med vad som produceras.
Om man kan lita på en snabb sökning så var 2004 WoW teamet exempelvis 60 personer. De lyckades ju skapa en liten framgång där.

Lösningar med färdiga motorer som många inte behärskar fult ut skapar massor (nästan alla) spel som är otroligt dåligt optimerade och som flyter extremt dåligt. Ofta är vinningen visuellt också inte alls värd priset.
Man saknar helt enkelt förmåga att skapa och budgetera visuell teknik jämfört med prestanda och flyt. Förut var man tvungen att kompromissa och tvingad att hitta de smarta lösningarna. Nu verkar man bara trycka in det och tänka det går på en 5090 med uppscaling. Eller 30 fps som inte ens är stabilt duger.

Sen så tycker jag personligen att den tekniska aspekten inte längre spelar lika stor roll på grund av att den kostar mer än den smakar. Men något som är otroligt viktigt och som ofta blir lidande vid standardiserade verktyg är visuell design och stil.
Alla har så klart olika smak. Men jag tar Mario Odyssey som exempel. Det är inte så tekniskt avancerat men jag gillar stilen väldigt mycket och tycker spelet ser extremt bra ut.

Permalänk
Medlem

Jag är positiv till utvecklingen både när det gäller AI och spelmotorer. Men visst, samtidigt skulle man sakna skumma spelsläpp med säregen stil som både känns och ser annorlunda tack vare egenutvecklad motor, så jag hoppas det lever kvar vid sidan om. Tror inte man ska vara så rädd för AI utan se det som en möjlighet. Vad spelar det egentligen för roll om en snygg sten du traskar förbi i en skog är manuellt modellerad och texturerad, helt AI skapad eller skapad med fotogrammetri? Även om den skulle vara AI skapad till viss del, har speldesignern ändå varit med i designvalet. Förstår farhågan med att det kommer släppas mycket skräp, men vi får hjälpas åt att lyfta fram det som är bra. Jag tycker det finns otroligt mycket bra spel idag om man t.ex gräver lite och inte bara stirrar sig blind på AAA titlar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av EdvinR:

Gud vad många snorkiga kommentarer. Jag förstår vad skribenten menar och jag håller med. Att ny teknik gör det enklare att utveckla spel kan aldrig vara negativt.

Så du menar att det är bra ju mer skräp som lanseras?

Visa signatur

Byt namn på Nvidia till NvidAI

Permalänk
Skrivet av kallandes:

Lever Cry Engine fortfarande? Annat än som hemmasnickrad vidareutveckling i tex Kingdome come 2?

Hunt Showdown fick för ca 1 år sedan en gratis uppdatering till nyaste Cry Engine (5.11 tror jag). Tyvärr har Crysis 4-utvecklingen satts på paus då det går lite knackigt för Crytek vad det verkar som.

Visa signatur

3900X | ROG Strix B550-I | 2080 Ti | 3TB | 32GB | SF1000 | A4-H20 | Kraken 240 AIO
S22 | iPad Pro 12.9'' 3rd Gen (som agerar laptop)

OSZAR »